游戏BOSS战的设计方法与技巧1 在设计一场BOSS战前,我首先想问自己的是:“我的设计目的是什么?”从根本上说,我想让自己很清楚地知道我的设计要取得一个怎样的结果以便我能清楚地知道我在设计中做出下面是小编为大家整理的2023年游戏BOSS战设计方法与技巧,荟萃2篇【完整版】,供大家参考。
游戏BOSS战的设计方法与技巧1
在设计一场BOSS战前,我首先想问自己的是:“我的设计目的是什么?”从根本上说,我想让自己很清楚地知道我的设计要取得一个怎样的结果以便我能清楚地知道我在设计中做出的每一个决定是不是能够达成我的预定目标。就BOSS战而言,我的目标无外乎以下几个:
其一,BOSS战给人的感觉应该像是一种奖励。
无论对于游戏设计者还是玩家来说,BOSS战给予的感觉都应是某种奖励。BOSS战结束后应让玩家感觉到终于能松口气了的感觉。
BOSS战应该是紧张激烈的,玩家希望在BOSS战中获得良好的体验。
其二,BOSS战应该像是一个阶段性的目标。
就像书籍分章节一样,玩家通过打败一个个BOSS来完成一个阶段的游戏历程,推进故事发展,并达到兴奋顶点。
其三,通过与BOSS战斗,玩家可以展示出他在游戏里学会的东西。
BOSS战是玩家展示他在游戏中所学技能的最好*台。BOSS战既能够检测玩家的能力,又给玩家一个机会让他觉得自己是那么地精通游戏。
其四,一场BOSS战有助于建立并释放玩家紧张与亢奋的情绪。
就像一本好书或者电影,拥有一个好的节奏对于BOSS战而言很重要。对于设计者而言就是要在整个战斗过程中保持张弛有度。
其五,BOSS战不仅战斗本身的节奏很重要,它还应起到调节整个游戏的节奏。
概括起来,BOSS应该设计成这样:
当我设计一个BOSS时,我总是想涵盖上述的所有意图。简要起见,我将它们概括为以下两条:
其一,BOSS战是一项测试。
1.玩家可以展示他在游戏中学到的能力
2.就像学校里每个学期都会组织期末考一样,BOSS战应该像是一个里程碑,通过它应让玩家感觉自己获得了丰厚的奖励。
其二,BOSS战的过程与故事的结构类似。
1. 除了战斗整体对于玩家来说是一个里程碑,BOSS战本身还包含着类似传统叙事结构式的节奏。
2. 就像传统故事叙事学那样,BOSS战往往应具备“开端”“发展”“高潮”“结局”这四大阶段。
3. 当你知道BOSS战的`结构类似故事叙述,你就可以利用这些不同阶段的特质来设计一场令人难忘的BOSS战了。
游戏BOSS战的设计方法与技巧2
在设计一场BOSS战前,我首先想问自己的是:“我的设计目的是什么?”从根本上说,我想让自己很清楚地知道我的设计要取得一个怎样的结果以便我能清楚地知道我在设计中做出的每一个决定是不是能够达成我的预定目标。就BOSS战而言,我的目标无外乎以下几个:
其一,BOSS战给人的感觉应该像是一种奖励。
无论对于游戏设计者还是玩家来说,BOSS战给予的感觉都应是某种奖励。BOSS战结束后应让玩家感觉到终于能松口气了的感觉。
BOSS战应该是紧张激烈的,玩家希望在BOSS战中获得良好的体验。
其二,BOSS战应该像是一个阶段性的目标。
就像书籍分章节一样,玩家通过打败一个个BOSS来完成一个阶段的游戏历程,推进故事发展,并达到兴奋顶点。
其三,通过与BOSS战斗,玩家可以展示出他在游戏里学会的东西。
BOSS战是玩家展示他在游戏中所学技能的最好*台。BOSS战既能够检测玩家的能力,又给玩家一个机会让他觉得自己是那么地精通游戏。
其四,一场BOSS战有助于建立并释放玩家紧张与亢奋的情绪。
就像一本好书或者电影,拥有一个好的节奏对于BOSS战而言很重要。对于设计者而言就是要在整个战斗过程中保持张弛有度。
其五,BOSS战不仅战斗本身的节奏很重要,它还应起到调节整个游戏的节奏。
概括起来,BOSS应该设计成这样:
当我设计一个BOSS时,我总是想涵盖上述的所有意图。简要起见,我将它们概括为以下两条:
其一,BOSS战是一项测试。
1.玩家可以展示他在游戏中学到的能力
2.就像学校里每个学期都会组织期末考一样,BOSS战应该像是一个里程碑,通过它应让玩家感觉自己获得了丰厚的奖励。
其二,BOSS战的过程与故事的结构类似。
1. 除了战斗整体对于玩家来说是一个里程碑,BOSS战本身还包含着类似传统叙事结构式的节奏。
2. 就像传统故事叙事学那样,BOSS战往往应具备“开端”“发展”“高潮”“结局”这四大阶段。
3. 当你知道BOSS战的结构类似故事叙述,你就可以利用这些不同阶段的特质来设计一场令人难忘的BOSS战了。
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